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Kulebra and the Souls of Limbo reimagina el más allá no como un juicio, sino como un proceso. Un espacio narrativo donde cada alma se enfrenta a su historia, no para sufrirla, sino para entenderla. Con un enfoque íntimo y desmitificador, este título independiente convierte la muerte en un punto de partida narrativo y emocional, no en un final.
Creado por el estudio dominicano Galla Games, compuesto por dos hermanos, bajo el motor Unity, el juego se presenta como una aventura narrativa en tercera persona, con estética 2.5D y una estructura mecánica que combina elementos de point and click, time loops y simuladores sociales.
El 16 de mayo de 2025, Kulebra and the Souls of Limbo debutó en Steam, Nintendo Switch, Xbox Series X|S y Xbox Game Pass, ampliando su presencia en el mercado internacional.
El jugador encarna a Kulebra, una serpiente esquelética que despierta en el Limbo, donde las almas cargadas de arrepentimientos están condenadas a revivir el mismo día una y otra vez.
Bucle temporal
El núcleo mecánico del juego es su loop de mañana, tarde y noche, al estilo de Majora’s Mask o Outer Wilds. El mundo se reinicia cada amanecer, pero las conversaciones y las pistas que descubres se acumulan en la memoria del jugador. Esta estructura convierte al Limbo en un sistema vivo: los personajes siguen rutinas, las locaciones cambian sutilmente, y ciertos eventos solo ocurren bajo condiciones específicas.
Tu rol como Kulebra no es intervenir de inmediato, sino aprender el ritmo del mundo, conocer los hábitos de las almas, y utilizar ese conocimiento para desbloquear nuevos diálogos y avanzar en las misiones personales de cada personaje. No hay combate. No hay barra de vida. Solo observación, investigación, diálogo y lógica social. La progresión es emergente: se construye en función de cuánto entiendes, no de cuánto haces.
En cuanto a diseño de niveles, el juego se estructura en zonas interconectadas con accesos que se van desbloqueando conforme ayudas a las almas. Cada área está optimizada para el backtracking, pero sin perder la coherencia espacial. El mapa es compacto pero denso, y la navegación se hace a través de rutas visualmente marcadas. La interfaz es limpia y evita sobrecargar la pantalla con HUD innecesario.
Más allá de papel y cartón
Gráficamente, el juego utiliza modelos tridimensionales con texturas planas y sombreados sin contornos, lo que crea un efecto visual tipo paper cutout. La cámara está fija en tercera persona, con una leve inclinación cenital que recuerda a los RPGs clásicos en isométrico. El diseño de personajes es caricaturesco, y sencillo, pero expresivo: esqueletos y aves con trazos suaves y paletas cálidas que evocan festividades como el Día de los Muertos, pero sin folclorizar.
El mundo se siente como un diorama: cada espacio está lleno de detalles—flores, velas, relojes rotos, tazas humeantes—que construyen una atmósfera de cotidianidad postmortem. Técnicamente, destaca por su uso eficiente del motor Unity: sin grandes alardes, logra mantener una tasa de frames estable, tiempos de carga casi nulos y una excelente adaptación a distintos hardware, incluso en PCs de gama media.
El apartado sonoro es minimalista, pero efectivo. No hay banda sonora constante, sino una sucesión de temas ambientales que se activan por contexto. Los efectos de sonido son suaves, casi diegéticos, reforzando la intimidad del entorno. El diseño sonoro contribuye al tono contemplativo, sin subrayar emociones de manera forzada.
Duelo, arrepentimiento y memoria
La historia se despliega a través de diálogos ramificados con los habitantes del Limbo. Cada alma que encuentras está atrapada en un conflicto no resuelto: una promesa incumplida, una despedida inconclusa, una culpa arrastrada. Tu misión es conversar, escuchar, y ofrecer pequeñas acciones que permitan a cada uno reconstruir su historia.
El guion evita sentimentalismos innecesarios. No hay sermones religiosos ni estructuras de redención forzada. En su lugar, se siente más cercano al realismo mágico: lo extraordinario se vive con naturalidad, y lo profundo se expresa con frases sencillas.
Narrativamente, Kulebra está más cerca de una novela coral que de un héroe con arco clásico. Lo que hay es una red de microhistorias que se entrelazan con tu presencia como catalizador.
Un juego que elige acompañar, no impresionar
Kulebra and the Souls of Limbo no necesita mecánicas complejas ni gráficos hiperrealistas para dejar huella. Es un juego que propone una experiencia contenida, íntima, donde lo importante no es lo que haces, sino lo que comprendes.
Su mayor fortaleza está en la coherencia entre forma y fondo: la jugabilidad pausada refleja el duelo, la estética cálida disfraza la muerte, y el diseño cíclico imita el proceso interno de aceptación.
Dicho eso, hay dos aspectos que podrían refinarse en futuras versiones:
Primero, la tendencia del juego a ser demasiado directo al explicar ciertas mecánicas, como cuando Ceniza te dice literalmente cómo esquivar a los Mordizcos. Esto puede romper un poco la magia del descubrimiento y la sensación de agencia del jugador.
Segundo, las peleas de jefes carecen de la tensión emocional o mecánica que construyen tan bien los momentos previos. Se sienten más como exámenes sencillos que como culminaciones. Un mayor nivel de reto o simbolismo mecánico en esos enfrentamientos podría elevar aún más el mensaje del juego.
Aun así, Kulebra logra lo más difícil: construir un mundo en el que quedarse se siente tan valioso como avanzar.
Este es un juego para quienes disfrutan escuchar más que hablar. Para quienes entienden que la muerte, como el buen diseño, no se grita… se susurra.
Kulebra no viene a salvarte. Solo a recordarte que aún en el Limbo, el consuelo es posible.
7.5/10