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Surgido de una game jam y desarrollado por el estudio independiente Landcrab, Peak logra algo difícil: reducir todo un sistema de supervivencia al acto de escalar. Con una sola mecánica clara —la gestión de la estamina—, este título convierte la montaña en una prueba de resistencia física, emocional y técnica.
Peak salió el 16 de junio de 2025 en Steam y con menos de dos semanas sin muchas aspiraciones ha logrado posicionarse como uno de los juegos más jugados del mes con más de 25 mil reviews positivas hasta la fecha.
Una barra para gobernarlas a todas
La genialidad de Peak está en su audaz simplificación: toda tu condición física se representa con una única barra de estamina. Escalar la consume, caminar la recarga. Pero la magia está en cómo esa barra se adapta: si llevas una mochila, una porción se bloquea. Si tienes hambre, otra parte desaparece. Si comes mal, aparece un segmento de veneno. Y lo mismo pasa si tienes calor, estás herido o con frío.
Así, sin menús ni estadísticas, el juego te dice todo lo que necesitas saber de un vistazo. La interfaz no estorba: informa y desaparece. Es diseño al servicio de la experiencia.
Una montaña, múltiples caminos
En Peak, el objetivo es claro: llegar a la cima de una montaña enorme para pedir rescate. Pero el cómo lo hagas es lo que define la experiencia. El terreno se divide en cuatro biomas, cada uno con peligros únicos, y el mapa cambia cada 24 horas, ofreciendo una montaña diferente cada día. Eso da pie a una rejugabilidad altísima que nunca se siente repetitiva. Ideal en un juego cuyo atractivo es conseguir logros y superar desafíos.
Las rutas no están marcadas. Debes leer el terreno, tomar decisiones, improvisar. Y si juegas en solitario, la tensión es total. Es la montaña contra ti. Pero donde el juego brilla es en su cooperativo para hasta cuatro jugadores, donde pueden colocarse cuerdas, ayudarse a escalar o compartir recursos para sobrevivir juntos. Además, un chat por proximidad (y consciente del entorno) añade realismo y coordinación táctica.
Jugar en compañía no solo multiplica la estrategia, también eleva la tensión emocional. Ver a tu compañero resbalar y caer varios metros más abajo puede ponerte en una encrucijada: ¿arriesgas recursos para ayudarle, o continúas escalando con la esperanza de que sobreviva por su cuenta? Recuerda la regla número 0: Nunca dejes a nadie atrás.
En Peak, puedes cargar a un amigo inconsciente sobre tus hombros hasta una estatua de resurrección, para revivirlo sin penalidad, pero hacerlo bloquea buena parte de tu estamina. El juego no te castiga con cinemáticas o pantallas de “game over”; te enfrenta con el peso real de las decisiones físicas, en tiempo real.
Esta dinámica refuerza el vínculo entre jugadores. Puedes literalmente dar la mano a tus compañeros para ayudarlos a subir cuando se están quedando sin estamina al escalar un barranco, o propulsarlos un poco para llegar a mayores alturas.
Las risas nerviosas al escalar en equipo, los gritos por proximidad cuando alguien cae, o el alivio al ver a un compañero sujetarse a una cadena justo a tiempo, hacen que cada partida tenga momentos memorables. En vez de centrarse en combates o habilidades especiales, Peak construye narrativa pura a través de sus sistemas interdependientes.
En la experiencia multijugador, te encontrarás en momentos de desesperación donde: “¡LA MANITAAA!” sea lo único que salga de tu boca, como si tu vida dependiera de ello, (y probablemente lo haga).
El cuerpo como herramienta y límite
Subir es tan sencillo como mantener un gatillo presionado y mover el stick. Pero la gracia está en la lectura del entorno: saber cuándo impulsarte, cuándo saltar, cuándo descansar. El juego permite fluir con un control mínimo, mientras el mundo transmite lo físico de cada decisión.
El hambre, las heridas, el frío, el veneno o el cansancio afectan directamente tu capacidad de escalar. Y no hay segundas oportunidades: un mal cálculo puede significar la muerte. Por eso, cada objeto que encuentres —bebidas energéticas, vendas, comida— puede marcar la diferencia entre llegar o caer.
Visualmente, Peak es austero pero efectivo. Sus entornos están diseñados para transmitir fragilidad, verticalidad y riesgo, sin cargar la pantalla con información superflua. Todo se centra en tu cuerpo, tu barra de estamina, y la roca que tienes delante.
Salvo un par de hojas sueltas, no hay historia explícita, pero la narrativa emerge de tus intentos por sobrevivir, cooperar y alcanzar la cima. Cada muerte enseña algo. Cada victoria se siente ganada.
Un ascenso que vale el intento
Peak es una joya indie que condensa diseño brillante en una experiencia compacta pero profunda. Con una mecánica central elegantemente expandida, una estructura roguelike diaria, y opciones cooperativas que elevan la tensión y la camaradería, el juego logra que cada ascenso sea distinto.
Y como buen juego que empezó como prototipo, se nota que hay espacio para crecer. Pero lo que ya hay basta para dejar una marca. Si te gustan las experiencias donde todo depende de ti —y de tu barra de estamina—, Peak es un título que debes escalar.