Steam parece un océano de oportunidades para los desarrolladores independientes: cualquiera puede publicar un videojuego, ponerle un precio y ofrecerlo a millones de usuarios alrededor del mundo.

Pero debajo de los grandes éxitos existe otra realidad.

Un nuevo análisis de la economía histórica de Steam identificó 136,977 juegos lanzados que cumplen los criterios del estudio. De ellos, 99,470 juegos de pago tenían al menos una reseña, lo que permitió estimar sus ingresos. Otros 8,368 juegos de pago no tenían ninguna reseña y quedaron por debajo del umbral de medición utilizado por los investigadores.

El reporte, elaborado por Ichiro Lambe y Matt Martindale, de Totally Human Media, junto con el investigador el doctor Tim Ermilov, de VaporLens, estima que los juegos analizados generaron en conjunto unos US$ 130,400 millones en ingresos brutos históricos.

Pero la cifra que mejor resume la desigualdad de este mercado es otra: el 1 % superior de los juegos concentra aproximadamente el 84.6 % de todos los ingresos estimados.

La imagen que emerge no es la de un mercado donde todos compiten en igualdad de condiciones, sino la de una enorme cola de títulos que recibe una fracción diminuta del dinero.

Miles de juegos sin una sola reseña

El dato de los 8,368 juegos puede parecer una prueba de que esos títulos no vendieron ninguna copia. El propio estudio, sin embargo, introduce una precisión importante: cero reseñas no significa necesariamente cero ventas.

La metodología utilizada por los investigadores necesita al menos una reseña para realizar una estimación. Por eso, los juegos sin reseñas quedan simplemente por debajo de su “measurement floor”, o umbral de medición. Los autores calculan que sus ingresos reales podrían encontrarse aproximadamente entre US$ 0 y US$ 750, aunque esa cifra no constituye una medición individual de cada juego.

Es una diferencia pequeña en apariencia, pero fundamental.

Un juego sin reseñas puede haber vendido algunas copias sin que suficientes compradores hayan dejado una valoración. Por tanto, el dato no permite afirmar que 8,368 desarrolladores vendieron exactamente cero unidades.

Lo que sí demuestra es que existe un grupo enorme de juegos de pago cuya actividad comercial es tan reducida que ni siquiera puede ser estimada mediante una metodología basada en reseñas.

Y eso ya dice mucho sobre la competencia dentro de Steam.

¿Cómo se calcula cuánto dinero genera un juego?

Valve no publica públicamente las cifras de ventas de cada videojuego. Por esa razón, los investigadores recurrieron a una metodología conocida como Método Boxleiter.

La lógica es sencilla: si existe una relación aproximada entre el número de compradores y la cantidad de personas que dejan una reseña, es posible utilizar las reseñas como indicador indirecto de ventas.

El estudio utiliza 35 ventas estimadas por cada reseña como escenario estándar, pero también permite utilizar escenarios más conservadores o más generosos: 20 y 50 ventas por reseña, respectivamente. Los autores advierten que el porcentaje real cambia según factores como el género, el precio, la época y el tipo de público.

Por eso, sus cifras no deben interpretarse como registros contables exactos.

Son estimaciones, y los propios autores consideran que funcionan mejor cuando se observa el mercado en conjunto que cuando se intenta calcular con precisión cuánto ganó un videojuego individual.

Aun con esa advertencia, el patrón general resulta difícil de ignorar.

Una economía extraordinariamente concentrada

El ingreso bruto estimado de los juegos de pago analizados alcanza los US$130,400 millones.

Pero ese dinero está distribuido de manera extremadamente desigual.

El 1 % superior concentra 84.6 % de los ingresos estimados, mientras que la mitad de los juegos de pago obtuvo menos de US$ 3,564 durante toda su vida comercial, según la estimación estándar del estudio.

La diferencia entre ambos extremos es gigantesca.

Un puñado de éxitos comerciales mueve cientos de millones de dólares, mientras que una parte considerable del catálogo obtiene ingresos que apenas representan una fracción de esa escala.

El estudio calcula un coeficiente de Gini extremadamente cercano a 1, donde 0 representaría una distribución perfectamente igualitaria y 1 una concentración absoluta del ingreso. Los autores señalan que los coeficientes de desigualdad de ingresos nacionales suelen encontrarse muy por debajo de ese nivel.

Steam, en otras palabras, no distribuye sus ingresos como un mercado donde los resultados estén relativamente repartidos.

La mayor parte del dinero se concentra en la parte superior.

El costo de entrar al mercado

Publicar un videojuego en Steam tampoco es completamente gratuito.

Desde la introducción de Steam Direct, los desarrolladores deben pagar una tarifa de US$ 100 por aplicación para publicar un juego.

La tarifa se estableció como una barrera destinada, entre otras cosas, a reducir el volumen de publicaciones de muy baja calidad y los abusos que habían aparecido bajo el sistema anterior de Steam Greenlight.

Pero US$ 100 representan solamente el costo de entrada.

Desarrollar un juego requiere tiempo, software, arte, música, programación, pruebas, marketing y, dependiendo del proyecto, equipos de trabajo completos.

Por eso, recuperar la tarifa de publicación no equivale a alcanzar la rentabilidad.

Y los datos del mercado muestran que para una enorme cantidad de juegos el problema comienza mucho antes de llegar a competir con los grandes éxitos.

Un análisis anterior de Gamalytic citado en reportes de la industria estimó que alrededor del 40 % de los juegos publicados en Steam no supera los US$ 100 en ingresos, mientras que otros análisis han encontrado que una proporción muy elevada de los lanzamientos permanece por debajo de los niveles de ingresos que permitirían considerar exitoso un proyecto comercial.

La conclusión razonable no es que todos esos juegos sean malos.

Es que publicar un juego en Steam no garantiza que el mercado llegue a verlo.

Del escaparate infinito a la competencia por atención

Aquí aparece uno de los mayores problemas de la economía de Steam: el tamaño del catálogo.

El estudio contabiliza más de 136,000 juegos lanzados dentro del universo que analiza. La plataforma ha pasado de tener un catálogo relativamente pequeño a convertirse en un mercado con decenas de miles de nuevos títulos y una competencia constante por la atención de los jugadores.

Eso cambia la naturaleza del problema.

El desafío para un desarrollador no termina cuando termina el videojuego.

Empieza otra competencia:

¿Cómo conseguir que alguien lo encuentre?

Un videojuego puede estar disponible para millones de personas y, al mismo tiempo, ser prácticamente invisible para ellas.

Los datos del reporte no permiten demostrar que la ausencia de reseñas sea, por sí sola, la causa de las bajas ventas. La relación también puede funcionar en sentido contrario: un juego recibe poca atención, vende poco y, como consecuencia, acumula pocas reseñas.

Lo que sí puede observarse es una fuerte asociación entre la escala de ventas y la visibilidad comercial que termina reflejándose en las métricas públicas de Steam.

Y ahí aparece uno de los grandes problemas de los mercados digitales: tener acceso al escaparate no significa tener acceso a la audiencia.

El fantasma de Silicon Echo

La historia de Steam también tiene antecedentes de abusos relacionados con la facilidad para publicar juegos.

En 2017, Valve sustituyó Steam Greenlight por Steam Direct. El nuevo sistema estableció una tarifa de publicación de US$100 y buscó transformar el proceso de entrada a la plataforma.

Ese mismo año, Valve eliminó 173 juegos relacionados con Silicon Echo Studios, un caso que se convirtió en uno de los ejemplos más conocidos de explotación de las mecánicas comerciales de Steam.

El modelo utilizaba juegos genéricos y recursos prefabricados para aprovechar principalmente el sistema de cromos coleccionables de la plataforma.

Aquel episodio era distinto del fenómeno que muestra el nuevo reporte.

Silicon Echo generaba actividad alrededor de sus productos. Los 8,368 juegos sin reseñas identificados por el estudio representan, por definición, otra situación: títulos que no acumularon suficientes reseñas como para entrar en el sistema de estimación de ingresos.

No existe evidencia en el reporte para afirmar que todos ellos sean shovelware, fraudes o intentos de replicar modelos de dinero fácil.

Podrían existir numerosas explicaciones.

Algunos pueden ser proyectos de desarrolladores sin experiencia. Otros pueden ser juegos abandonados, experimentos, proyectos extremadamente nicho o títulos que simplemente no encontraron una audiencia.

El dato no permite distinguirlos.

Y precisamente por eso resulta interesante.

El precio de publicar no es el precio de competir

El verdadero costo de entrar en Steam no termina en los US$100.

La tarifa permite colocar un juego en la plataforma.

No garantiza ventas.

No garantiza reseñas.

No garantiza una audiencia.

Y tampoco garantiza que el videojuego destaque frente a los miles de títulos que compiten por la atención de los mismos jugadores.

El reporte muestra además que la mediana de ingresos de los juegos de pago es extraordinariamente baja frente a los ingresos acumulados por los grandes éxitos. La mitad del catálogo analizado se encuentra por debajo de unos pocos miles de dólares de ingresos brutos estimados durante toda su vida comercial.

Eso convierte a Steam en una paradoja.

Nunca había sido tan sencillo para un desarrollador independiente poner un videojuego a la venta en una de las mayores plataformas de distribución digital del mundo.

Pero tampoco había tantos productos compitiendo simultáneamente por la atención de los jugadores.

El verdadero cementerio

Los 8,368 juegos sin reseñas no son necesariamente 8,368 fracasos absolutos.

Tampoco son necesariamente 8,368 juegos malos.

Son algo más difícil de medir: la parte del mercado que cae por debajo del radar de las herramientas utilizadas para medir su éxito.

El propio estudio advierte que su metodología tiene limitaciones. No incluye adecuadamente los ingresos procedentes de contenido descargable, paquetes, precios regionales o descuentos históricos. Tampoco puede medir mediante esta metodología los ingresos de juegos gratuitos, que pueden monetizarse mediante compras dentro del juego, pases de batalla u otros mecanismos.

Pero esas limitaciones no eliminan el patrón.

Lo refuerzan desde otra perspectiva.

En Steam, una pequeña fracción de los juegos concentra la mayor parte del dinero, mientras que una enorme cantidad de títulos compite por una porción mucho más pequeña del mercado.

Y para miles de ellos, el problema no parece ser cuánto dinero generan.

Es que casi nadie llega a verlos.

La próxima vez que Steam te muestre una lista de videojuegos con cientos o miles de reseñas, recuerda que estás viendo solamente una parte muy visible de una plataforma mucho más grande.

Detrás de esos grandes éxitos existe un catálogo inmenso de juegos que llegaron a la tienda, pagaron el precio de entrada y quedaron prácticamente fuera del mapa comercial.

El boleto para entrar cuesta US$ 100.

Pero el verdadero precio es competir por la atención.

Y en Steam, esa es una lotería donde la mayoría de los jugadores ni siquiera llega a mirar todos los boletos.