En el universo en expansión de los juegos de rompecabezas independientes, el género de “thriller de escritorio” o “detective de Wiki” está viviendo un verdadero renacimiento. Liderando la carga este año se encuentra Lost Wiki: Kozelovka, un próximo juego de detectives que pide a los jugadores desentrañar un misterio en un pequeño pueblo de Europa del Este, oculto dentro de las páginas digitales de una base de datos al estilo de los años 90.

Con fecha de lanzamiento programada para el 20 de marzo de 2026, el juego es el debut comercial de Yat (conocido en línea como yattytheman), un diseñador de motion graphics convertido en desarrollador indie. Lo que comenzó como un proyecto paralelo para satisfacer su propio deseo de jugar títulos de rompecabezas con una fuerte carga narrativa, se ha perfila como uno de los misterios mecánicamente más inteligentes del año.

La anatomía de un misterio digital

En Lost Wiki: Kozelovka, los jugadores asumen el papel de un periodista, contratado por un cliente anónimo para investigar un extraño pueblo, un bosque y unos hongos misteriosos. La jugabilidad gira en torno a explorar artículos interconectados en una wiki, encontrar conexiones ocultas y rellenar informes para avanzar en la narrativa.

Sin embargo, Yat reconoció desde el principio que navegar por una base de datos con tanto texto podría volverse frustrante. Para combatir esto, implementó un sistema de diagrama de flujo inspirado en los mapas de Outer Wilds y varios títulos del género Metroidvania.

“Al principio pensé: ‘tal vez esa sea la experiencia, hacer que la gente navegue y trate de recordar dónde estaban las cosas'”, explica Yat. “Pero hubo una prueba de juego muy temprana… y me di cuenta de que era demasiado difícil. Los jugadores sabían cuál era la información, solo necesitaban encontrar la forma de volver a ella”.

La característica más destacada del juego, sin embargo, es un elemento desbloqueable a mitad de la partida llamado “Redacted-Bypass”. Actuando casi como una nueva habilidad en un Metroidvania, este software permite a los jugadores procesar artículos vistos anteriormente para revelar información que había sido censurada por el gobierno dentro de la historia. “Los jugadores tienen una nueva razón para volver a los artículos… le da al texto un significado diferente y mucho más contexto”, dice Yat.

A hombros de gigantes

Aunque Lost Wiki presenta una llamativa paleta de colores retro de Mac OS (blanco y negro puro con toques dramáticos de rojo), su ADN de jugabilidad está empalmado con algunos de los mejores juegos de rompecabezas de la última década. Yat cita a Return of the Obra Dinn y The Case of the Golden Idol como grandes inspiraciones, particularmente las mecánicas de deducción de “arrastrar y soltar” de este último.

A pesar de la compleja red de información, Yat y su coguionista, Anastasiya, tomaron la decisión deliberada de evitar narrativas ramificadas o múltiples finales.

“Prefiero que sea un juego de rompecabezas con una sola solución en lugar de un juego de rompecabezas con múltiples finales”, señala Yat, enfatizando que los desenlaces múltiples a menudo diluyen la satisfacción de un misterio. “Quiero ofrecer a los jugadores satisfacción al final. Sin cabos sueltos. Que cierren el juego y estén satisfechos con la historia… Quiero ese momento de ‘¡Ajá!’ para terminar el juego”.

El camino por delante

Al elegir autopublicar el juego para aprender cómo funciona el ecosistema y el marketing de Steam, Yat ve a Lost Wiki como una experiencia completa e independiente. Aunque no habrá expansiones ni DLC para Kozelovka, el marco subyacente del juego es altamente adaptable.

“Puedo tomar muy fácilmente el formato de Lost Wiki, la base de datos, los diagramas de flujo, los artículos, e insertar una nueva historia, y esa sería la secuela”, insinúa Yat.

Para los entusiastas de los rompecabezas que persiguen la emoción de juegos como Fez o Golden Idol, Lost Wiki: Kozelovka se perfila como un laberinto fascinante e imperdible cuando se lance a finales de este mes.

La entrevista

A continuación, para preservar la voz original del creador, te presentamos nuestra entrevista íntegra en inglés con Yat, donde profundizamos en el proceso creativo detrás de Kozelovka.

You have a background in motion design, which feels like a natural pivot to game development. How did you get started, and why is Lost Wiki your first major commercial release?

Yat: That’s right, I’m still a motion designer, and Lost Wiki is currently a side project. I started about a year ago posting really small games on Itch.io, games like Dormat and Pivoting, just to learn game development and different engines like Godot and Unreal. But I really love puzzle and detective games. I always wanted to create a story-heavy game, so when I finally got around to the concept for Lost Wiki, I knew this was going to be the first serious game I published.

What games would you say are the biggest inspirations for this project?

Yat: Return of the Obra Dinn is a famous example, but The Case of the Golden Idol is probably the biggest inspiration, especially regarding the answering system where you drag the right words. Halfway through production, I also played Roottrees are Dead, which ended up being surprisingly similar to the experience I wanted to make. And honestly, Fez is one of my all-time favorite games. I love puzzle games that twist your brain.

One of my favorite features in the demo is the flowchart. It acts almost like a mind map so you don’t get lost in the wiki pages. How did that come about?

Yat: Originally, there wasn’t a flowchart system. I thought maybe part of the difficulty should be having players remember where things were linked. But during a very early playtest, I realized it was way too difficult and somewhat unfair. I remembered the map systems in Outer Wilds and Metroidvanias, and I thought, “What if the Wikipedia database had a map?” That flowchart system makes it much easier for players to get back to the right information.

What was the most memorable or challenging part of the development process?

Yat: The most challenging part was balancing a good story with hard late-game puzzles. I have a co-writer, Anastasiya, and we keep each other in check. I’m the puzzle person, and she focuses on the story arcs and character completion.

But the best discovery during development was creating a mechanic called the “Redacted-Bypass.” It’s a piece of software you get later in the game. It lets you input articles you’ve already seen, and it reveals new information that was censored by the in-story government. It works a bit like a Metroidvania ability, giving players a brand new reason to backtrack to old articles.

As a detective game, does the story have multiple endings, or is it a linear mystery?

Yat: There is no lose condition, and we intentionally didn’t want branching narrative paths. I’d rather make a puzzle game with a single solution. If a story goes two different ways, it doesn’t feel very satisfying to solve because you don’t know which one is the “true” right answer. The whole game is a giant puzzle broken down into smaller ones.

When players finally close the game after finishing it, what is the exact feeling you want them to have?

Yat: I want to deliver pure satisfaction. No loose ends. I want them to understand the story, feel like they solved this giant mystery themselves, and experience that final “aha!” moment when everything clicks.

I noticed you are self-publishing. Can we expect updates or DLCs in the future?

Yat: I wanted to self-publish because I want to learn the whole process-marketing, the Steam algorithm, making capsule art. It’s a learning experience. Because of that, the game is a complete package. There won’t be any DLC. However, I do have plans for a sequel! The format of Lost Wiki, the database, flowcharts, and UI, makes it very easy to insert a brand new story into it for the next game.

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